游戏的世界观、任务线,还有地图区域的设定,完全可以说是以单机内容下开放世界的设计概念来进行设计的。
这也是为什么梦境记忆中,即便过去了十几年,仍然没有一款游戏敢说超越了《魔兽世界》,包括在《魔兽世界》后的《ff14》。
在主线剧情上面,可以说ff14对的塑造绝对是顶尖级水准的。
可如果体验其他的内容,那就会发现除去本身主线的剧情外,对于整个游戏的世界观、例如支线还有各个种族、角色以及组织的故事,《ff14》都有着不小的缺陷。
而《魔兽世界》则是尽可能的让整个世界变得丰满起来,跟《gta》创造了洛圣都的理念一样,玩家可以不去发现,但游戏要做为了让艾泽拉斯的世界变得更鲜活,让玩家更具有沉浸感。
这也是为什么在《魔兽世界》中,提升等级的时候,你会发现任意选择一个地图区域,都能够让你很顺利的攀升到高等级,这期间甚至你有很多你都没发现过的任务跟故事。
因为玩家提升等级需要的经验数值,远远小于游戏中设计任务的奖励总数。
甚至玩家会发现,在你满级前哪怕不去刷任何一个副本,你中间也不会有一点点的问题。
而其他的则是刻意的让玩家去提升,刻意的让玩家卡关。
不下副本提升等级,你就没法解锁后面的任务,不刷副本提升装备,你就打不过后面的怪。
这是一种强迫式的让玩家提升。
内容未完,下一页继续阅读