例如面对不同的势力,游戏中npc各种台词也将会变得不一样,有姓名的npc如果连续败在了玩家的手上,并且玩家也没有将其处决而是当成俘虏在酒馆卖掉了。
那么下一次碰到对方的时候,大地图上面对方则是会绕着玩家走,又或者在攻城的时候如果对方的属性并不是大胆而是怯弱,还会出现士气下降的。
除此游戏里面还有许多细小的一些细节点。
任何一款能够带给玩家更好沉浸感的游戏,实际上在细节内容上面的塑造都是不差的。
尤其是《骑马与砍杀》这一种角色扮演的类型,除去玩家体验战争还有骑马与砍杀的乐趣,扮演一个将军或者一个枭雄在卡拉迪亚大陆也是十分核心的一个玩法。
梦境记忆中的t社第一作从诞生到后来的打磨就用了数年的时间,而第二作更是用了十年的时间,让玩家们等的都快哭出来了,被调侃为只有长寿的人才能够玩到骑砍2。
实际上这还是跟其小作坊的体量有直接关系,人手不够、再加上其团队也并没有如同另外一家波兰的游戏厂商一样有魄力,敢将其前作大获成功的收益全部身家压在一款游戏上面,要么成功名声鹤起,要么失败死无全尸,没有说就算失败还有剩余的资金能够启动其他项目的说法。
当然不敢如同波兰的蠢驴一样赌宝的原因,那就是本身t社是位于土耳其,那动荡的局势环境也占了很大一部分比例。
这些原因导致开发了十年之久,而且游戏本身也没有添加许多细节上面的内容。
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