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        伴随着玩家往前面推进,将会发现一些特殊的捷径,能够让玩家更快的返回。

        只不过跟《黑暗之魂》是让玩家死了后能更快的赶路不同,在《战神》里的这个设计是让玩家能够发现之前没有发现的一些大宝贝。

        除此之外那就是整个游戏的一镜到底了,而这也是目前游戏开发进度比较慢的主要原因之一。

        玩家除了装备暂停以及死亡的界面,游戏战斗、即时演算的过场动画,这中间全部都是一镜到底的长镜头。

        而之所以使用这种镜头运用,除了给玩家带来沉浸式的体验,最为主要的地方那就是配合《新战神》的叙事了。

        通过希腊神话的三章内容,从信奉神、怀疑神、杀戮神,奎托斯是无情的硬汉,每当奎托斯出场的时候必然伴随着腥风血雨,几乎每一幕剧情动画,都以他弑神的镜头为开端,仿佛不会有其它下场,这很有趣,因为本身《战神》的卖点就在这种夸张外放的爽快感。

        但同样,《战神》需要改变,而且杨晨也不想让玩家对奎托斯的印象只停留在他杀戮的一面。

        尽管在希腊神话的最后,奎托斯牺牲了自己,但这种表现力还不足够。

        北欧神话的故事,《新战神》的内容,正是补全这一部分的拼图。

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