不是做不到,而是需要进行取舍。

        游戏还在继续,而接下来的剧情也逐渐让陈旭逐渐的投入了进去。

        从烟花场所的女主人那里学会了隐匿的技巧,接下来的艾吉奥需要去复仇。

        首先艾吉奥找到了他的好基友达芬奇,并且帮助他将袖剑装备所改良。

        随后玩家需要使用艾吉奥刚刚学会的本领以及他刚刚拿到手的装备,混入乌托尔所在的一个聚会中,将他给刺杀。

        “终于进入正戏了啊!刺杀环节,这个我熟练啊,当初在《合金装备:幻痛》里,我可没有少潜入到敌方的大本营进行刺杀。”

        看着给出的最新人物提示,电脑面前的陈旭露出了很开心的笑容。

        “卧槽!怎么这就发现我了?小姐姐都没有把你们迷住?”还没有抵达目的地,看着警戒条突然就上升了起来,以及朝着他走来的几个卫兵,陈旭有点慌了。

        这也是游戏中的改变,加入《刺客信条》后作的一些技能设定,但却并非是rpg技能树那样的设定。

        rpg化可以让玩家有足够的动力反复游戏,但却也会导致一个事情发生那就是支线的回报太高,玩家致力于支线任务以获得充足的技能点,在技能充足的情况进行主线攻略,导致了玩家在支线过程中感到乏味,同时主线叙事碎片化,从而给玩家带来了“这游戏主线剧情太弱”的感觉。

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