虽然打着独立游戏区的牌面,但下面却有很多国内外知名的游戏人,包括uegae等海外一些知名的一二线厂商也有人在下面听讲。
“大家好,关于介绍的话,相信大家也都在专场前了解到了,我就不多做介绍了,直接进入正题好了。”杨晨笑了笑打开ppt的第一个页面。
《游戏设计师需要面临的核心选择》
“首先说一些关于游戏设计者们最容易忽略的地方,那就是在于没搞清楚自己要创造的核心体验是什么,这不是单纯的加法减法问题,只有合适与不合适。”杨晨站在舞台上进行着演讲。
“以《生化危机》为例,如果单从加法元素上看,《生化危机》的设计思路应该是这样,第三人称越肩式动作射击游戏、恐怖元素丧尸题材、物资将处于紧缺状态营造紧张氛围、让玩家需要解密的关卡、根据玩家表现决定游戏难度的动态难度。”
“听上去这的确是《生化危机》的玩法,但不得不说这样设计思路呈现出来的游戏,将会是一团糟糕。”
“你必须知道你的游戏核心体验是什么!”
伴随着杨晨的演讲,台下的众人有的露出恍然,然后陷入沉思。
不过还有一些人都是有些不以为然跟失望,这些大道理的东西,谁不会说呢?
他们更想知道的是一些细节上的东西,比如如何设计游戏中的付费点这些。
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