就算你是游戏主制作,但手下的人难道是吃干饭的么?

        “不过星云游戏也给我们领了一个头,开放式世界不一定非要如同《上古卷轴:天际》那样营造出一个庞大世界的同时,将任务百川汇流;也不用如同《合金装备:幻痛》那样让玩家能够拥有各种完成目标的方案;以细节堆砌打造出一个庞大的游戏世界,然后引入足够出彩的剧情。”马磊笑了笑说道。

        虽然是作为网龙游戏的CEO,但他可并不是一点点游戏都不懂。

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        不仅仅是在网龙,包括腾华、凤凰游戏、还有海外的UEga以及动力风暴等一线的游戏大厂,都在开始研究关于《荒野大镖客:救赎》的内容。

        虽然说《荒野大镖客:救赎》的成绩十分的出彩,庞大的销量虽然让他们眼红,但他们关注的不仅是销量这一点,更关注的是《荒野大镖客:救赎》带给开放式世界游戏的一种突破。

        跟星云游戏的《黑暗之魂》、《使命召唤:现代战争》这些游戏不同,《荒野大镖客:救赎》的后续操作更大一些。

        如《黑暗之魂》,动作体验上面或许能够达到,甚至超过,可那种关卡设计跟对玩家的难度把控,则是很难的一件事情。

        而《使命召唤:现代战争》,有点不夸张的说,可能星云游戏已经将现代战争这一块做到头了,再加上本身《使命召唤:现代战争》以剧情跟画面题材将大部分玩家吸引过去后,又凭借着快节奏的多人玩法迅速在FPS类型游戏中扎了个坑。

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