贺明瑛公事公办回驳,“你认为的窗口期是什么时期,同类产品同时大爆发时期?还是等另一个产品上线成为爆款然后我们跟着他们尾巴走时期?无论小游戏还是大游戏,都没有特定的窗口期。我们迎合的是市场,以及人群。”
接着,他举了好几个例子来证明观点。
林音承认他说得不无道理,但是,“我们现在要的是低成本,高回收,如果游戏活了,不是还可以搭建吗?”
“我们得花1-3个月的时间去重构。”
“这又有什么关系,我们等得起。”
贺明瑛吐出口浊气,“小游戏的生长周期很短没错,你要追求窗口期也没错。但如果代码是团乱麻,加一个新功能也许慢一天,但加第二个第三个呢,我们需要再垃圾堆里找线头,时间是指数增长的。如果竞争对手一周能出两个版本,我们两周都憋不出一个新活动,到时候慢的,是整个公司的反应速度。”
林音不认可,“80%的游戏公司都这么做,他们的方法得到了验证,这就是最好的案例。”
两人的讨论陷入了僵局,谁都不认同谁。
贺明瑛看着林音,平静道:“林音,我可以写堆烂代码立马丢到市场上测试,可是我做不了。你也许觉得可笑,可原因就是,我的技术价值不允许自己这么g,我需要的是代码质量,而不是‘能跑就行’,在屎山里面找补丁。如果你坚持要‘快’,那我退出这个项目,我会跟诚哥说是我的问题,叫他另找人替代。”
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