彼时全息游戏大多是老旧游戏移植,缺乏真正的创新,部分老牌企业公布过全息游戏项目,但至今未有上市之作。
和集团扯皮,和父母周旋,市场考察,注册公司,选址……花去言问不少时间,等到后面组建团队,他觉得这群大学生和技术员可爱极了,画好大饼,他们是真吃,比集团风控部门好打发多了。
几个月过去,团队总算组建完成,基础架构算是有了。
言问自己是金融数学出身,团队初期没有好的数值策划,干脆自己当了数值大佬,顺便把游戏内的金融体系和人民币汇率框架搭起来了。
他作对团队老板,做的是自己的项目,也就兼职了游戏制作人。
他和左知栩就是在这个过程中熟悉起来的。
游戏的运营少不了要玩家花钱,一个吸引玩家花钱的游戏是由方方面面的优秀组合而成,其中自然少不了策划与制作人之间的想法碰撞。
言问欣赏左知栩在玩法方面的构思和想法,但也烦左知栩偶尔的固执,他们毕竟做的是商品,有些地方终究是要为玩家让路,两人因此吵过许多架。
加上这部作品还有个男二,就是负责做游戏世界观架构的文案策划,见缝插针嘘寒问暖,给了左知栩许多安慰。
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