差距,尽管有,尽管在一直拉大,却显得微不足道。在前期,差一秒还是半秒,不会有什么实质性的影响,无非也就是多挖一块石头和少挖一块石头的差别。
他们多砍的那些木头,对前期的发展影响微乎其微。因为受限于为数不多的几张合成表,前期重要的是“有”而不是“多”,多出的资源只能压包底。
在内测活动中,每一个游戏日持续时间为2.4个小时,内测持续一年,就是说玩家们要在服务器内度过十个游戏年。
连着玩一年的游戏,听着很爽,但没有谁的身体机能能撑得住这么长时间接受辐射的侵蚀。纵使游戏设备对健康的危害越来越小,但是人不是铁打的,总要吃饭睡觉新陈代谢吧?
直到梦境设备的生理冻结技术推出,人们发现,在以前被视为不可能的事,就要成真了,玩家可以一刻不停地玩游戏而不用担心身体。这或许又将成为游戏史上的浓重一笔。(要知道,当年SAO玩家都是挂着营养液玩游戏的w)
在健康方面,也考虑得十分周到,梦境设备通过一系列的装置,在保证心脏跳动的同时对其他器官的生理活动进行一定的抑制,这样人的新陈代谢以及营养的补充都不是问题。随着科技水平的进步,一顿饭只维持心脏持续工作一年绰绰有余。
同时,对于不适应3D游戏的情况,也有相应的措施:尽可能地拟真,使玩家的体验与现实生活相似,再利用电波调节大脑皮层上的各种中枢,使进行游戏的人一直拥有舒适体验。
很快,夜幕降临,敌对生物开始刷新,很多玩家已经做好了战斗或躲藏的准备,或整装待发,或安坐屋中,或挖三填一,总之这一晚没有人因死亡退出游戏。游戏第一天,玩家们都很小心。
不过实时监控着游戏的团队很快发现了一个不公平的因素:怪物的掉落物!
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