――“相信只要是真正热衷于这款游戏的玩家都已经发现,在现阶段,即使个人等级相差无几,玩家与玩家之间的战斗力差距却已经呈现出相当明显的差异”

        ――“高端玩家在稀有职业和技能获取方面已经抢占先机,因为‘技能有限度’等相关设定的影响,使得他们比起单纯提升等级的练级流玩家更加强大,甚至已经到了破坏平衡的程度,而根据新的情报,第四职业获取时出现的四维基础属性要求无疑再度将这样的不平衡放大。”

        ――“说到这里,也许很多人会觉得官方这么做是在破坏游戏本身的pk乐趣和游戏性,但事实上,《永恒》这款提供潜入式体验的游戏原本的卖点便不在于平衡…异常广阔的地图、职业树设计,完成方式多样的任务流程,这些设计无处不体现着‘自由度’这一影响游戏体验的关键性因素!”

        ――“在我看来,《永恒》对于自由度的追其已经近乎偏执和异常,玩家从一进入游戏开始,便如真正的异界住民一般,所有行动完全由自己掌握,你可以钓鱼砍柴随意休闲,也可以走进教堂一刀捅死神父――只要你自信能够躲避教会的追捕。”

        ――“在此之前,我还从未见过任何一款网络游戏可以做到即使不参与任何主线剧情也能随意游玩的程度!而如果从这个角度分析,玩家之间的实力强度差距无疑就很好理解了――众多唯一性、不可重复性的要素使得任何两个个体之间都不可能获得完全一致的成长,而在计算数据的游戏世界,强度的差距自然由此而来。”

        ――“当然了,如果还是有的玩家就是不能接受《永恒》之中这种异常的玩家强度设计,那么不妨再从这个方向想想…以目前得到的实验数据来看,不论是副本boss还是中立npc,目前获知的,这些由系统人物使用技能数据和相关等级也几乎与普通玩家掌握的强度一致!也就是说,如果有玩家能将自己的技能等级锻炼到与这些npc一样,那么玩家也能够掌握这种以一敌百的力量!”

        ――“综合之前提到的自由度设定,玩家对于整个游戏世界的影响,恐怕会在中后期达到相(令)当(人)可(兴)怕(奋)的程度!”(未完待续。)手机用户请浏览阅读,更优质的阅读体验。

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