而杨晨的话则依旧是采用倒叙的方法,从但丁接触到翠西前往莫雷岛,同时将但丁与维吉尔的故事,以回忆的方式展现给玩家。
就如同是《巫师:狂猎》里面,杰洛特之外的希里线一样。
这样做的主要原因,还是因为游戏的内容载体上面,单纯的如果从讲述但丁与维吉尔的故事,然后一路到最后但丁击败魔界帝王,其实也并不是不可以。
但相对于这一段长的剧情而言,就需要长段的内容来支撑了。
可《鬼泣》本身作为act类型的游戏,让这中间的过程有一些冗长了,作为act类型的游戏,跟《新战神》偏向于rpg元素则又不同。
再有趣,都会让玩家陷入一种重复的既视感。
如何让玩家感觉到新奇,对于act游戏来说的话,显然就是新的技能连招了。
但这些东西全部堆积到一起的话,想象一下作为玩家的你,看到几十个需要记下的搓招表,那是怎样的一种感觉?
再加上本身在杨晨的安排中,游戏就是删除了大量解密要素跟重复关卡要素,这样的情况以但丁与维吉尔间的故事切入,正好能够将《鬼泣》完整的一个故事展现在玩家面前。
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