甚至包括后来的arpg,基本上同样在沿用着迷宫的这一个设定。
但不同时期的迷宫设定,同样也有不同的风格。
游戏最早期,在那个攻略基本靠杂志,以及玩家间的口口相传,还没有游戏社区的时代。
基本上大多数的rpg游戏内迷宫的设定,都是冗长复杂的,甚至一个迷宫让玩家困在里面一两个小时都走不出去也是很正常的。
在那个时期这样的设定,能够带给玩家不一样的新鲜感,以及未知感,还有成就感。
但等到玩家能够轻易的了解到,迷宫的过法,还有正确的线路后。
这样的设计反而会给玩家带来一种厌恶跟挫败感。
别人算上战斗十几分钟就能够过的迷宫,结果你卡在这里卡了一两个小时,这是一种怎样的体验。
所以在后续的rpg类游戏里面,这种冗长的迷宫设定基本上就是被舍弃,或者说进行了一种另类的改变。
例如在《最后生还者》里面,玩家在各个场景面对循声者,需要蹲伏一点点的移动,寻找一条安全的道路前进。
这就是迷宫关卡的设计。
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