而对于不喜欢硬肛的玩家,也能够选择猎人的路线,使用弓箭进行远程打击。

        当然这一部分的系统得进行细化,尤其是数值控制得完成好才行,否则的话玩家就会很难体现到那种刺客、战士、猎人不同玩法间的区别了。

        例如起源在这上面显然作为一个开阔者,对于这一套的模式还是没有把握好,这导致大部分的玩家对于巴耶克巴爷的认知就是狂战士。

        而在《刺客信条奥德赛》里面,则是完整的将这一套系统打磨的更加精细,同时也呈现出了原本游戏想要表现的内容。

        狂战士有狂战士的玩法,刺客也有刺客的玩法,猎人也有猎人的玩法。

        而不是简简单单的,不会刺杀的狂战士不是好猎人那样。

        当然其中的缺陷也足够的多,例如游戏中类似《巫师狂猎》的多样对话选项,对于后续游戏剧情还有世界的影响的确有,可却又缺乏存在感,不能够给玩家一种很直接的反馈,总感觉选了不同的选项,就只是简单的对话不同了而已。

        其次就是任务奖励了,对于rpg元素的游戏来说,支线任务永远是一个不可避免的痛。

        一方面要打造足够多的支线任务,丰富游戏的内容,但同时这些支线任务的奖励又不能够太好,因为如果太好可能玩家玩支线任务,玩着玩着就发现最终boss都能随便虐了。

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