对于游戏名字跟内容有一点点冲突的这件事情,林佳一也没有在这上面太过于较真,而是继续翻看着游戏的gdd有些奇怪道:“不过杨总,《刺客信条》的剧情是线性的?”

        林佳一翻看着关于游戏的核心玩法那一页,虽然杨晨没有注释太多,但他凭借着经验他也能够推断出一些东西。

        “准确的说应该是伪线性,类似于《合金装备:幻痛》那样的任务设计,而不是《上古卷轴:天际》那样百川入海的流程。”杨晨朝着林佳一说道。

        关于这一点上杨晨也想过很多,到底是做成如《上古卷轴:天际》那样百川汇海,无论从那一条线都能够连通的设计,还是一条线走下去的那种,最后杨晨还是选择了这种线性。

        不过在玩法上面,杨晨则是参考了梦境记忆中一些其他的游戏,如开放式的地图跟角色养成的塑造。

        简单的来说就是引入rpg角色养成的概念,而在这一点上林佳一毫无疑问是国内游戏制作者中的佼佼者了。

        这也是杨晨将《刺客信条》交给他的主要原因之一。

        两个人在办公室里面,讨论了大概两个小时左右关于《刺客信条》制作的核心,还有一些重点元素,离开后想要回自己办公室,将关于自己的新游戏方案书完善的杨晨收到了一个消息。

        动力风暴的史蒂文想要见见他,并且跟他聊一聊。

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