而是用第三人称的远景镜头,这又会导致细节的地方没有办法观看,导致游戏中很多元素没有办法沉浸的体验。
反而是越肩式的视角,能够完美的中和这些元素,另外游戏中玩家可控制的角色,或者友方阵营的角色,清一色的都是帅哥美女,这也是一个十分出彩的设定。
因为越肩式的视角设定,就决定了玩家操纵的主角会在屏幕中占据一个较大的比例,也就是玩家经常能够看的见。
要是角色都跟西方式的rpg一样,丑的一批,那对于玩家而言这绝对是一种折磨了。
听着杨晨的讲解,陈清虽然明白了,但心里面还有一些担心,毕竟这也算是一次不小的创新了。
即便射击模式在游戏里不是主要的玩法,可也是核心系统之一了,玩家究竟能不能够接受这种创新,这绝对是一个挑战。
就如同为什么控制方向的四个按键,大多情况都是↑↓←→,sad一样;这已经差不多成为玩家习惯了,突破与创新并不是一个很明智的选择。
…………
前期的工作完成,各个部门很快就进入到了游戏紧张的开发周期中。
而且开发的进度远远比杨晨想的要快的多。
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