可大多数玩家面对这种设定的时候,一开始会感觉到还挺好玩,可当变成一种束缚同时这种行为并不能够带来什么收益的话,那这种真实反而就变成了下乘。
所以在游戏中玩家能够吃饭、能够睡觉、能够喝水,甚至解决生理问题,但这些并不是必须强迫式,而是类似一种小互动让玩家自由选择的。
这也是几乎所有开放式世界游戏共同的选择。
听着杨晨的话,在场的团队众人点点头表示了解。
从杨晨给到他们手中能够看到的概念设计书,还有在会议上面提出来的东西,他们就很明白了。
如同《上古卷轴天际》一样,这并不是一款公式化的开放世界游戏。
什么叫公式化开放世界?简而概括就是一个不错的题材,同时拥有还算可以的故事,配合上主时代游戏的画面,然后便是重复式的流程。
在杨晨梦境记忆里面就有一家厂商将这一套公示化玩的出神入化,一家隶属法国服务器据传是用土豆做的游戏企业育碧。
当然后来他们也认识到公式化游戏的缺点,在后续如《看门狗2》《孤岛惊魂5》以及《刺客信条起源》等后续的一些作品进行了改变与尝试。
但显然对大部分玩家而言提到公式化开放世界就会想到他们,这个名头已经被他们戴的稳稳的了,至少杨晨拥有的梦境记忆里他们还没有将这一顶帽子给拿下来。
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